Mit den Merkmalen Individualisierung, Interaktion und Medienkonvergenz definiert das Internet die klassische Medienlandschaft neu und begründet neue soziale Bezüge in der Netzwerkgesellschaft als virtual community.
Wie gehen die Jugendlichen als zukünftige Mitglieder dieser virtuellen Gemeinschaft mit dem Medium um? Dazu einige Gesichtspunkte verpackt in 8 Thesen.
These 1: Die Netzgesellschaft ist jung.
Gutes Einkommen, hoher Bildungsstand und vor allem Jugend charakterisieren (noch) das typische Mitglied der Netzgesellschaft. Für die 12 - 19-jährigen gehört der PC zum Alltag, vergleichbar mit den Klassikern Radio, Musikkonserve oder Fernsehen (81% mit PC-Erfahrung). Im Netz tummeln sich bereits über die Hälfte der Jugendlichen - ein Drittel täglich oder mehrmals die Woche mit steigender Tendenz. (Stichwort Internetnutzung)
These 2: Das Netz wird die Begegnung der Generationen neu bestimmen.
Papi fummelt mit dem Lötkolben an der E-Bahn des Juniors - der Nachwuchs löst Papis Verzweiflung und bringt den Bürorechner wieder zum Laufen! Zwei Bilder, die den Wandel der Generationenbeziehung veranschaulichen. Wurde die Einführung in das Alltagshandling früher mit einem aufmunternden: "Das ist doch kinderleicht!" - so beruhigen heute Jugendliche die derangierten Eltern mit einem: "Das ist doch greiseneinfach!" Wo die technische Entwicklung über den Daten-Highway rast, da hat die Jugend die Nase vorn, verschafft sich Prestige durch Kompetenz und ändert damit auch Abhängigkeiten, die sich bislang über Autorität definierten. (Stichwort: Generationenkonflikt)
These 3: Die jugendliche Netzgesellschaft ist (noch) männlich.
Zwar hat sich der Abstand zwischen den Geschlechtern verringert, aber noch dominiert Männlichkeit das Netz der Netze (2000: 61% der männlichen gegen 51% der weibliche Jugend; 12 - 19 Jahre). (Stichwort: Geschlecht)
These 4: Das Netz dient der Organisation sozialer Beziehungen.
E-Mails stehen oben auf der Liste jugendlicher Internetnutzung. Das Quasseln in Chat-Rooms scheint nur für jüngere Netz-Nutzer interessant (Nutzungsspektrum: ca. 40% E-Mails, 25% Chat, 12 - 19 Jahre). Im Kommunikationsbedürfnis unterscheiden sich dabei die Geschlechter kaum. (Stichwort: soziale Beziehung)
These 5: Das Internet wird die Bildungsschere in der Gesellschaft nicht verringern.
Obwohl ein Drittel der Jugendlichen das Netz zur Informationssuche nutzt und damit auch Wissensinhalte aufnimmt, erscheint diese Tätigkeit kaum für eine Angleichung der Bildungskarieren relevant. So unterscheiden sich die jugendlichen Nutzer deutlich, wenn man sie nach ihren Bildungseinrichtungen trennt (Nutzer nach Bildungsstand: 45% Hauptschule, 53 % Realschule, 66% Gymnasium) Bei den Nutzungsschwerpunkten neigen Hauptschüler eher zu Spielen und dem Chat als Gymnasiasten. Sie nutzen das Internet demnach vorzugsweise als Unterhaltungsmedium mit den Funktionen Ablenkung, Entspannung und Action. Damit setzt sich hier eine Mediennutzung fort, wie sie die Wissenskluftforschung für die Medienklassiker beschreibt. Das staatliche Bildungsmonopol hingegen erfährt in virtual classrooms und Online-Lernangeboten eine Ergänzung, deren Konsequenz noch nicht absehbar ist. (Stichwort Wissenskluft)
These 6: Das Netz dient der Alltagsbewältigung.
Noch bestimmen die spezifischen Profile der Medien ihre Nutzung. Auditive Medien dienen der Stimmungskontrolle und steigerung. Die Auswahl des geeigneten Radiosenders und die stimmungsadäquate CD ist immer und überall verfügbar. Unterhaltung und Ablenkung verspricht das Fernsehen, Informationen über Trends und Events entnimmt man Zeitschriften und Zeitungen. Im Netz konvergieren die Medien, und damit könnte es die Funktionen der Klassiker potenziell übernehmen. Noch behindern dies allerdings Zugang und Kosten. So bestimmen die Suche nach Informationen über Stile, Trends, Moden Stars und Musik, sowie der Meinungsaustausch und der soziale Kontakt (neben dem Handy, das bereits über 50% besitzen) die Nutzung im Netz. Dem Unterhaltungsbedürfnis kommt zielloses Surfen entgegen und Ablenkung sowie emotionale Erregung versprechen Netzspiele. Ergänzt wird diese Nutzungspalette durch das Downladen von Musikdateien, die dann wieder in die alltägliche Mediennutzung einfließen. (Stichwort: Medienfunktion im Alltag)
These 7: Das Netz dient der Identitätsbildung
Das freie Spiel mit Rollen ohne soziale Konsequenz erlaubt die Begegnung im Chat. Anonym und mit selbstgestrickter Identität begegnet man sich in virtuellen Räumen, erprobt spielend und in der Reaktion des Gegenüber seine Rolle. Die hohe Interaktivität des Mediums bietet ähnlich wie das Computerspiel die Chance zur Kontrolle. Was ich bestimmen kann, das bestimmt nicht mich. Eine Kontrolle der Lebensbezüge - hier der gewählten Mediennutzung - stellt eine wichtige Grundvoraussetzung für die Entwicklung von Persönlichkeit dar. (Stichwort: Identitätsbildung)
These 8: Jugendkulturelle Stile erleben im Internet eine neue Präsentationsform.
Punkfrisur und Hip-Hop-Hosen verweisen auf die Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen und Lebensentwürfen. Die codierte Mode vermittelt dem Gegenüber wichtige Hinweise über Vorlieben, Abneigungen und Lebensstil. Das Internet als Konstruktionsmedium eignet sich in idealer Weise den eigenen Stil kreativ zu veröffentlichen und authentische Informationen von Gleichgesinnten, die sich dort präsentieren, zu beziehen, ohne dass diese Dokumentationen jugendkultureller Äußerung durch den Filter der Medien verändert oder aufbereitet wird. So tummeln sich Cyber-Punks und Webgrrrls munter auf diesem Schauplatz. (Stichwort: Jugendkultur)
Fazit
Das Internet ergänzt und erweitert das Spektrum jugendlicher Mediennutzung - es wird die Klassiker der Medienlandschaft nicht verdrängen. Neue Aspekte dagegen sind von den kommunikativen (E-Mail, Chat, Foren) und konstruktiven (die eigenen Home-Page) Möglichkeiten zu erwarten.
(Alle Daten nach JIM Jugendstudie in Media Perspektiven 11/2000)